泛娛樂(lè)正在滲透多個(gè)領(lǐng)域,游戲、VR/AR、動(dòng)漫、互聯(lián)網(wǎng)文學(xué)、音樂(lè)及影視以及體育等產(chǎn)業(yè)不斷融合,泛娛樂(lè)生態(tài)鏈的構(gòu)成范圍正在進(jìn)一步擴(kuò)大。多行業(yè)融合發(fā)展驅(qū)動(dòng)著泛娛樂(lè)市場(chǎng)地不斷擴(kuò)大.IDC預(yù)測(cè),2017年中國(guó)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)規(guī)模接近5000億元人民幣。
在今年的展會(huì)中,諸如快消產(chǎn)品制造商、汽車(chē)生產(chǎn)商、銀行、打印設(shè)備廠商等傳統(tǒng)意義上與游戲無(wú)關(guān)的行業(yè)也成為泛娛樂(lè)的新玩家。IDC認(rèn)為,游戲已經(jīng)滲透到人們生活的方方面面,”游戲化”正在改變?cè)S多行業(yè)的產(chǎn)品及與客戶溝通互動(dòng)的方式。在跨界擁抱”游戲化”時(shí),廠商需要針對(duì)用戶需求,進(jìn)行用戶體驗(yàn)重塑,而不僅僅把”游戲化”作為營(yíng)銷(xiāo)噱頭。
趨勢(shì)二: 技術(shù)成為驅(qū)動(dòng),游戲產(chǎn)業(yè)擁抱第三平臺(tái)
在此次展會(huì)現(xiàn)場(chǎng),”技術(shù)流”受到了越來(lái)越多的關(guān)注。無(wú)論是參展企業(yè)還是會(huì)議演講嘉賓,在游戲相關(guān)技術(shù)上都進(jìn)行了豐富展示。展示內(nèi)容包括新游戲電腦設(shè)計(jì)方案的推出,游戲設(shè)計(jì)具體解決方案的展示,產(chǎn)品商業(yè)化的探索,大數(shù)據(jù)、云計(jì)算等技術(shù)在游戲中使用的案例分享以及AI深度學(xué)習(xí)等技術(shù)運(yùn)用的展望等等。
IDC認(rèn)為,從游戲到泛娛樂(lè),內(nèi)容與技術(shù)是最重要的兩塊基石,而技術(shù)的提升將可大大提升內(nèi)容的表現(xiàn)力,帶來(lái)新的內(nèi)容形式與互動(dòng)手段。正如IDC數(shù)字化轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略所述,泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)要深化發(fā)展,應(yīng)積極擁抱大數(shù)據(jù)、云服務(wù)以及人工智能等技術(shù),使技術(shù)創(chuàng)新成為產(chǎn)業(yè)的重要驅(qū)動(dòng)力。
趨勢(shì)三: 移動(dòng)游戲市場(chǎng)繼續(xù)壯大,PC游戲等市場(chǎng)依舊前景可期
移動(dòng)游戲仍然是本屆ChinaJoy的明星,但PC游戲和家庭游戲主機(jī)游戲展區(qū)也聲勢(shì)浩大,《劍網(wǎng)三重置版》、《CS:GO》、《勇者斗惡龍X》等PC端游戲引爆全場(chǎng)。在游戲硬件方面,Intel更是打造12000平米的Intel主題館,并聯(lián)合聯(lián)想、戴爾、惠普、華碩等PC廠商展出包括臺(tái)式機(jī)、筆記本電腦等頂級(jí)配置游戲設(shè)備供玩家體驗(yàn)。此外,Microsoft 也在本屆ChinaJoy送上Xbox One X中國(guó)首秀。鑒于參展玩家對(duì)PC游戲以及家庭游戲主機(jī)游戲的熱烈反響,無(wú)論是游戲從業(yè)者還是硬件廠商對(duì)PC、家庭游戲主機(jī)游戲市場(chǎng)都應(yīng)充滿信心。
IDC認(rèn)為,盡管移動(dòng)游戲仍將繼續(xù)霸占2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)一半以上份額,但是PC游戲以及家庭游戲主機(jī)游戲市場(chǎng)未來(lái)將有所增長(zhǎng)。對(duì)于中國(guó)游戲玩家而言,百花齊放的游戲產(chǎn)品才能夠帶來(lái)最佳的游戲體驗(yàn);而對(duì)于中國(guó)游戲廠商而言,大型PC端及游戲主機(jī)端游戲研發(fā)才是對(duì)技術(shù)最好的試金石,也是中國(guó)廠商未來(lái)立足于世界市場(chǎng)的根本所在。
趨勢(shì)四:游戲產(chǎn)品體驗(yàn)升級(jí),電競(jìng)游戲市場(chǎng)持續(xù)火爆
對(duì)于中國(guó)的游戲玩家而言,從去年到今年的兩屆ChinaJoy期間,無(wú)疑是收獲好產(chǎn)品的一年,也是游戲體驗(yàn)升級(jí)的一年。玩家對(duì)產(chǎn)品的多樣化需求在更大程度上得到了滿足。
從游戲類(lèi)型來(lái)看,電競(jìng)類(lèi)產(chǎn)品今年表現(xiàn)十分優(yōu)秀,口碑收入雙豐收。今年的展會(huì)現(xiàn)場(chǎng),眾多參展企業(yè)都設(shè)置了電競(jìng)體驗(yàn)區(qū)。Intel 甚至將世界聞名的Intel Extreme Masters的賽場(chǎng)搬到了展會(huì)現(xiàn)場(chǎng),足以見(jiàn)得2017年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展的火爆程度。在這一年,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展更是突飛猛進(jìn)。IDC預(yù)計(jì),2017年電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際收入將會(huì)達(dá)到759.3億元人民幣。
另外,從游戲題材上來(lái)看,游戲廠商更加注重對(duì)細(xì)分市場(chǎng)的經(jīng)營(yíng),一些專(zhuān)注二次元用戶群、軍事發(fā)燒友的好產(chǎn)品也取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)表現(xiàn)。從具體的內(nèi)容設(shè)計(jì)上來(lái)看,2017年的游戲更加注重多元素的融合。以火爆的《狼人殺》游戲?yàn)槔?,游戲已?jīng)超越游戲本身,逐漸快速成為一種社交場(chǎng)景。
趨勢(shì)五: 市場(chǎng)升級(jí),游戲出海帶動(dòng)泛娛樂(lè)出海
中國(guó)游戲出海在近幾年一直都是火熱的市場(chǎng)話題,在今年的ChinaJoy上也并不例外。據(jù)組委會(huì)透露,今年參加BTOB展會(huì)的海外企業(yè)來(lái)自30余個(gè)國(guó)家,數(shù)量達(dá)到200余家。這些參展公司面向國(guó)內(nèi)游戲廠商提供海外支付、運(yùn)營(yíng)、推廣等一系列豐富的服務(wù)內(nèi)容。
IDC認(rèn)為,2017年將會(huì)是中國(guó)游戲出海走向成熟的一年。一方面,中國(guó)大型游戲企業(yè)及互聯(lián)網(wǎng)公司在海外進(jìn)一步加大投入并積極落實(shí)游戲的發(fā)行運(yùn)營(yíng)等業(yè)務(wù)。同時(shí),海外的大型互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)如Google、Facebook以及Twitter等也在積極對(duì)接中國(guó)游戲企業(yè),希望為中國(guó)游戲在海外地區(qū)的推廣提供優(yōu)良的服務(wù)。此外,通過(guò)之前幾年的積累,眾多中小型中國(guó)游戲海外發(fā)行運(yùn)營(yíng)公司經(jīng)驗(yàn)逐漸豐富,戰(zhàn)略更加清晰。采用更靈活、更深入、更積極的戰(zhàn)略專(zhuān)注于海外地域市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)與深耕。
此外, 在本次展會(huì)上,有更多的中國(guó)企業(yè)開(kāi)始探索”內(nèi)容出海”和”IP出海”。將直播,短視頻等國(guó)內(nèi)發(fā)展迅速的泛娛樂(lè)領(lǐng)域其他業(yè)務(wù)推向海外市場(chǎng)。ChinaJoy在作為泛娛樂(lè)行業(yè)展會(huì)的同時(shí),也逐漸成為海外從業(yè)者了解中國(guó)泛娛樂(lè)市場(chǎng)的窗口以及將中國(guó)文化推向海外的平臺(tái)。
趨勢(shì)六: VR市場(chǎng)回暖,更強(qiáng)調(diào)對(duì)接實(shí)際應(yīng)用
ChinaJoy歷來(lái)是新的游戲概念與游戲技術(shù)的展示場(chǎng)。去年下半年VR資本遇冷,今年市場(chǎng)趨于冷靜并呈現(xiàn)回暖趨勢(shì),IDC數(shù)據(jù)顯示,2017年第一季度,中國(guó)VR市場(chǎng)出貨量同比增長(zhǎng)1441.5%。在經(jīng)過(guò)一年的起落之后,VR行業(yè)也進(jìn)入了”去偽存真”后的新局面,目前得以在市場(chǎng)上存活的廠商,在產(chǎn)品研發(fā)上均有一定的特點(diǎn)及優(yōu)勢(shì)。今年ChinaJoy上HTC發(fā)布中國(guó)版VR獨(dú)立頭顯,成為全球VR巨頭中首家推出獨(dú)立頭顯的廠商。據(jù)IDC PRC AR/VR Tracker顯示, 2017年獨(dú)立頭顯中國(guó)出貨量將達(dá)到40萬(wàn)臺(tái)。雖然目前看來(lái)獨(dú)立頭顯市場(chǎng)不大,但HTC發(fā)力獨(dú)立頭顯市場(chǎng),一方面脫離電腦能夠降低VR進(jìn)入成本,另一方面有望拓展VR行業(yè)應(yīng)有可能性,有望推進(jìn)并提前帶動(dòng)獨(dú)立VR市場(chǎng)的發(fā)展。
作為最能反映中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展與變化的展會(huì),本屆ChinaJoy以”同行十五載,共享泛娛樂(lè)”為主題,為游戲及諸多行業(yè)帶來(lái)了新的可能,相關(guān)行業(yè)參與者將可以前所未有地共享泛娛樂(lè)生態(tài)所孕育的用戶、內(nèi)容以及技術(shù)。而對(duì)于生態(tài)系統(tǒng)中的每一個(gè)”玩家”來(lái)說(shuō),要保證業(yè)務(wù)的持續(xù)增長(zhǎng)則更應(yīng)當(dāng)以產(chǎn)品質(zhì)量為導(dǎo)向,以滿足用戶需求為目標(biāo),以數(shù)字化轉(zhuǎn)型浪潮下的新技術(shù)為手段,放眼全球市場(chǎng)。