要不是去圍觀了一圈,我都不知道原來這么多平臺和品牌商都在B站有官方號了。畢竟在評論區(qū)打廣告抽獎這種沒品的事,以前都是發(fā)生在微博。這意味著,B站破圈了。作為一名小破站資深用戶,不知為何我有一種自己家的白菜馬上要被豬拱了的微妙感。
不僅如此,B站本身也在主動破圈。在B站11周年的宣傳片上,也在宣傳一個點“你感興趣的視頻都在B站”,而不僅僅是二次元。
當然,這也意味著一件事:時代確實已經(jīng)變了,而且B站正在打破二次元和三次元之間的壁壘,不僅正在迎接當下年輕人追捧的直播短視頻潮流,還越來越有微博這種媒體平臺的影子。很顯然,B站已經(jīng)不是曾經(jīng)單純的二次元烏托邦了。可這種改變,真的對嗎?
“紙片人”逐漸成為00后娛樂主流
B站在努力出圈的過程中,一直是以二次元文化交流平臺為自身定位的。隨著主體從90后過渡到90后+00后,這種小眾文化正在變得日益大眾,且可以斷定,“紙片人”的熱度在未來會越來越高漲。
首先,我們需要了解兩個概念:一是ACGN亞文化圈,這是在當下的日本和中國非常流行的青少年娛樂文化圈層,即英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)的合并縮寫,其實指的就是二次元的東西。由ACGN亞文化衍生出了許多相關(guān)用語,“紙片人”就是其中之一,指代動漫或者游戲中二維的平面人物形象。
這個文化在當代青少年中的火爆程度,令我回憶起了N年前火遍大街小巷的非主流。但是相信現(xiàn)在的孩子打破次元壁長大以后,回憶自己的青春,絕對不會像曾經(jīng)經(jīng)歷過非主流的成年人那樣承受成噸的羞恥感。
說到二次元文化,就不得不提到日本。日本動漫業(yè)具有成熟的產(chǎn)業(yè)化機制,在制作領(lǐng)域形成動畫、漫畫、游戲三大產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動,在營銷領(lǐng)域形成出版播出、音像圖書發(fā)行以及周邊衍生品三大市場的聯(lián)動。這一產(chǎn)業(yè)化模式使日本動漫具有了商業(yè)性、文化性和擴散性,隨著日本動漫對外輸出的規(guī)模不斷擴大,其影響力已經(jīng)由經(jīng)濟層面上升到了文化層面。
而我國則是受到這種文化輸出影響最大的國家。根據(jù)商業(yè)機構(gòu)艾瑞咨詢提供的數(shù)據(jù)顯示,根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院的數(shù)據(jù),2017年我國二次元用戶規(guī)模已達2.5億人,其中核心二次元用戶超過8000萬人。
游戲工委發(fā)布的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入為1655.7億元人民幣,同比增長了17.7%;二次元手游市場規(guī)模為42億元,總體用戶付費率達75%,擁有良好的變現(xiàn)能力。
核心二次元用戶以00后為主體,呈現(xiàn)低齡性,擁有強大的群體意識,且會演變成特定的自豪感與自尊心,在情感投入方面傾盡全力并把虛擬世界變成了自己現(xiàn)實生活的一部分,代入感和認同感非常強大,因此用戶忠誠度較高,付費意愿較強。
此外,二次元中的IP劃分趨向精細化,越小眾的核心IP越能滿足不同細分市場的深度用戶,用戶粘性和消費動力越強。ACGN的四個產(chǎn)業(yè)板塊可以進行協(xié)同與聯(lián)動,業(yè)態(tài)之間互相輸血衍生,因此可以預見,中國的二次元市場規(guī)模將會持續(xù)擴大。
雖然嗶哩嗶哩擁有最高質(zhì)量的二次元用戶,但是僅僅把自己定位于ACGN平臺是不夠的,一是因為收入難以支撐正常運營,二是隨著B站上市出圈,用戶范圍不斷擴張,二次元土著與新來的年輕用戶在內(nèi)容偏好方面有很大分歧,因此其他種類的視頻就開始頻繁出現(xiàn)在了B站的首頁上。
不斷擴張的視頻內(nèi)容:畫風越來越魔幻
嗶哩嗶哩有多個分區(qū),從美妝教程到沙雕影評,從美食吃播到靈異怪談,堪稱雜學大家。事實上幾年前的B站,內(nèi)容比現(xiàn)在還要豐富,許多美劇、電影的資源都能在上面找到免費觀看,后來全網(wǎng)環(huán)境整肅以后,這些資源全部下架。(當時我的心態(tài):淦)
現(xiàn)在,B站已經(jīng)開始向資本低頭,為了賺錢不得不擴展新業(yè)務(wù)。雖然日漸多元化的結(jié)構(gòu)從任何角度都能找到抖音和快手的影子,可又不是完全相同。與純正的土味泛娛樂視頻相比,B站的內(nèi)容選擇上更偏向于適合主流用戶年齡的教育科普。
這種特征不僅體現(xiàn)在B站視頻的時長更長上。從上圖的分區(qū)可以看出,課堂已經(jīng)作為一個單獨的區(qū)塊存在,最魔幻的是,點進去以后會發(fā)現(xiàn)里面的課程種類相當豐富,覆蓋了學術(shù)性課程、專業(yè)技能課程和業(yè)余興趣課程等多種類型的課程;而且在首頁搜索“高數(shù)”也會發(fā)現(xiàn),相關(guān)課程的播放量都很高,個別已經(jīng)超過一百萬。
雖然但是,在B站學高數(shù),依舊讓我有一種去Pornhub看德云社相聲的蜜汁詭異感。
其實客觀來講,土著都能感覺到,B站越來越土味了,再也不是原來的御宅族基地。作為年輕人的精神圣地和時間黑洞,B站在視頻內(nèi)容上有非常明顯的獨特性。相比于土味視頻和直播,B站的土著對教育科普的接受程度顯然要更高。
可是明知如此,嗶B站依舊學著抖音快手加入短視頻和直播,這種面向全年齡階層且付費率更高的娛樂性內(nèi)容,并且讓越來越多畫風清奇的視頻出現(xiàn)在了首頁上。這必然會導致新用戶與土著們的激烈交鋒,最后很可能丟失掉原本忠誠度很高的老用戶。
出現(xiàn)這種情況,從原因來看,最直接的原因就是變現(xiàn)存在問題。
變現(xiàn)需要守住初心,才能實現(xiàn)大器晚成
其實從用戶角度來講,很多人選擇B站看視頻的一個主要原因就是小破站在加載視頻時沒有廣告,相比于騰訊視頻、愛奇藝等只有會員才能跳過廣告的行為,B站的全員免廣告行為簡直是一股清流。
很久之前我也很困惑:都不打廣告,它怎么賺錢呢?事實上B站確實是虧損的。自2014年啟動游戲代理以后,游戲收入一直都是B站的主要收入,占比甚至一度達到80%。時至今日,這個比例雖然有所下降,但游戲收入依舊是B站營收中的大頭。
之所以如此,是因為B站是二次元手游的渠道商,相比與傳統(tǒng)手游的用戶,二次元手游用戶多數(shù)是與IP聯(lián)系,屬于周邊產(chǎn)品,對于原IP的共情作用使得用戶對游戲付費的意愿更高,粘性更強。
但是很顯然,隨著小破站變得越來越華麗,這點錢是遠遠不夠的。2018年開始,廣告開始出現(xiàn)在了B站的各個角落中,同時包括會員、付費課程等多種付費業(yè)務(wù)出現(xiàn),依托于up主的電商業(yè)務(wù)也出現(xiàn)了一絲苗頭。
視頻播放過程中不插入廣告,成為了B站變現(xiàn)過程中最后的倔強。
毫無疑問,B站目前仍處于變現(xiàn)初期階段,從性質(zhì)上來講,更傾向于引流平臺,而非一個健全的商業(yè)化平臺。一方面是由于B站啟動變現(xiàn)較晚,另一方面也是因為二次元文化多數(shù)與知識產(chǎn)權(quán)相關(guān),變現(xiàn)方式的選擇上并不能為所欲為。
在我看來,當下的B站可以適當擴張業(yè)務(wù)賺錢,畢竟平臺那么多人都需要恰飯,但關(guān)鍵是把握好“度”,維護好真正的核心用戶未必不能實現(xiàn)大器晚成式的盈利。00后正在迅速成長,會成為未來十年最有消費潛力的一群人。以00后為中心的年輕用戶正在B站瘋狂擴張,這批人群年紀最大的也還在上大學,更多的是小學生和初高中生。
作為過來人,相信大家都知道,這群人的特點就是雖然不會賺錢,但是花錢的能力一個比一個強。
而且隨著物質(zhì)生活水平的提升,許多家庭在經(jīng)濟方面不會對孩子限制的過于嚴格,00后的可支配收入更高,教育水平的提升也使得年輕人有了更多維的精神需求,這也是為什么漢服、Lolita制服等極小眾的燒錢文化能在B站形成較大影響力的原因。
畢竟,大家都是氪金玩家。
因此,B站可以在當前為了變現(xiàn)多尋求一些突破口,在熬過資金低谷期的同時等待這批潛力用戶長大,但是還是要有業(yè)務(wù)重心,把關(guān)注點放在二次元用戶的長期戰(zhàn)略部署上。十年,足夠這批用戶成長為消費主力,也足夠使得國內(nèi)的ACGN產(chǎn)業(yè)上一個新臺階。
希望十年以后,嗶哩嗶哩依舊是這代人心中貼著“二次元基地”標簽的嗶哩嗶哩。