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云計算有望引爆電子游戲的新一輪革命

John Patrick Pullen 發(fā)表于:12年07月27日 18:00 [轉載] DOIT.com.cn

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[導讀]游戲迷們沸騰了。對于任何試圖預測電子游戲未來的人來說,過去的一個月絕對是喧囂不安的一個月:先是任天堂(Nintendo)在電子娛樂大會發(fā)布Wii U游戲主機,然后是這款產(chǎn)品將在圣誕期間上市的傳聞引發(fā)的大討論;又有一個所謂兩年之前的微軟(Microsoft)備忘錄泄漏了下一代Xbox的細節(jié);此外還有索尼公司(Sony)收購云游戲服務公司Gaikai的消息。實際上,新一代游戲主機背后最大的推動力或許并不是一流的處理器,也不是創(chuàng)新的控制器,而是云技術。

游戲迷們沸騰了。對于任何試圖預測電子游戲未來的人來說,過去的一個月絕對是喧囂不安的一個月:先是任天堂(Nintendo)在電子娛樂大會發(fā)布Wii U游戲主機,然后是這款產(chǎn)品將在圣誕期間上市的傳聞引發(fā)的大討論;又有一個所謂兩年之前的微軟(Microsoft)備忘錄泄漏了下一代Xbox的細節(jié);此外還有索尼公司(Sony)收購云游戲服務公司Gaikai的消息。實際上,新一代游戲主機背后最大的推動力或許并不是一流的處理器,也不是創(chuàng)新的控制器,而是云技術。

所謂云游戲其實就是一種顛覆。一般來說,電子游戲系統(tǒng)已經(jīng)變得日益強大。游戲機的科技含量越高,屏幕上顯示的畫面也就更加出色。(當然價格也就越高。)而云游戲則恰恰相反,它的畫面由遠程服務器進行渲染,并通過互聯(lián)網(wǎng)將圖像發(fā)送到玩家的屏幕。這樣一來,云游戲服務公司就類似于網(wǎng)飛公司(Netflix)等訂閱服務提供商。當然,這種模式也存在巨大的挑戰(zhàn):高質量圖像可能導致數(shù)據(jù)通道崩潰,而由于網(wǎng)絡延遲,快節(jié)奏游戲的響應速度可能變成一場夢魘。

過去幾年,許多公司都聲稱已經(jīng)解決了這個問題。OnLive或許是云游戲領域最令人矚目的公司。這家公司擁有一個高品質游戲庫,而且公司還推出了可以在蘋果(Apple)iOS設備上運行的應用程序,雖然尚未獲得批準,但已經(jīng)是萬眾期待。而憑借為《阿凡達》(Avatar)等電影遠程輸送高品質圖像而揚名的Otoy公司則承諾將發(fā)布用于游戲的云渲染平臺。Gaikai公司則直接利用Java技術,將《死亡島》(Dead Island)和《黑道圣徒3》(Saints Row: The Third)等高品質游戲發(fā)送到網(wǎng)頁瀏覽器上。今年7月2日,索尼公司以3.8億美元的價格收購了Gaikai。

Gaikai以如此高的價格被收購,不禁讓行業(yè)觀察家們好奇,這是否代表云游戲時代終于到來?Otoy創(chuàng)始人兼CEO朱爾斯•烏爾巴赫認為:“索尼收購Gaikai是對云游戲領域的極大認可,F(xiàn)在,所有人都開始重視云游戲。”今年3月,Otoy收購了新西蘭Refractive Software軟件公司,再加上2011年歐特克公司(Autodesk)對Otoy的秘密投資,現(xiàn)在,這家地處洛杉磯的公司正在改進內容創(chuàng)作工具,幫助游戲開發(fā)商優(yōu)化通過云提供的圖像。該公司的游戲流媒體平臺目前正處于封閉內測階段。

但對于云游戲,業(yè)內也存在不同聲音。Xbox高級產(chǎn)品經(jīng)理戴維•丹尼斯表示,微軟認為,云游戲沒有足夠的基礎設施,因此還不足以改變消費者玩游戲的方式。丹尼斯說:“在云游戲模式下,玩家可能正在玩一款可能存在潛在問題的3A大制作游戲。而且,在游戲過程中,他們還在消耗著寬帶流量。結果,除了正常的寬帶賬單外,它還會給玩家?guī)砭薮蟮脑隽砍杀尽_@種基礎設施或者模式根本無法在全球推廣。”

在可以預見的未來,微軟計劃將不需要高速光纖連接的在線功能作為重點業(yè)務。未來,微軟將為Xbox Live的4,000萬用戶提供流媒體電影、音樂與電視服務;數(shù)字游戲發(fā)行,以及游戲數(shù)據(jù)儲存等服務。丹尼斯承認,技術進步可能在未來五年內出現(xiàn)。他認為,到時候游戲手柄仍會處理各種數(shù)據(jù)。

上個月,一份號稱是微軟備忘錄的文件顯示,微軟一直在考慮替代性方案。這份規(guī)劃文件可以追溯到2009年,文件中表示,到2015年,流媒體服務將成為Xbox的主要特色。此外,備忘錄將OnLive作為潛在的威脅和收購目標,因為OnLive“有潛力使3A游戲不再需要昂貴的游戲機和個人電腦,因此將徹底顛覆游戲機市場。”(對于這份文件的真實性,丹尼斯拒絕發(fā)表評論。)

OnLive創(chuàng)始人兼CEO斯蒂夫•帕爾默沒有否認這些傳言。帕爾默曾在微軟擔任部門負責人,他說:“他們提出了許各種收購方案。毫無疑問,OnLive符合公司一系列不同的策略。”但是,OnLive目前正在運行的產(chǎn)品,發(fā)行首日的用戶數(shù)量就達到數(shù)百萬,更不用說OnLive桌面應用的遠程計算能力。所以,收購OnLive的價格,肯定遠遠高于索尼給Gaikai開出的價碼。

市場分析機構IDATE的分析顯示,當前硬件的全球市場規(guī)模達到600億美元。但從2010年至2011年,游戲機市場僅增長了可憐的0.4%,而且這還得歸功于在線游戲和社交游戲,傳統(tǒng)游戲機的銷量卻在下降。NPD集團近期的一項調查發(fā)現(xiàn),2012年第一季度,美國消費者在電子游戲上的開支為34億美元,而實體內容的銷售額比去年同期下降了5%,但數(shù)字內容卻上漲了10%。在這樣的大環(huán)境下,云游戲似乎更為可行。

是不是很有諷刺意味?雖然多年以來,OnLive和其他公司一直在緩慢發(fā)展,但索尼收購Gaikai的舉動卻立刻改變了這種態(tài)勢。帕爾默說:“只要有人提出質疑,并且說:‘我們落后了,’風險方程式馬上就會發(fā)生改變。重點不是‘希望不會發(fā)生這種情況’,而是‘希望我們不會掉隊’。”

[責任編輯:張文希]
Andy_文希
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